El nuevo coronavirus representa la mayor crisis sanitaria de los últimos tiempos. Ante esta, los videojuegos son una forma de pasar el tiempo en aislamiento y mantener las distancias para evitar contagio. La OMS ha incentivado a las personas a que se queden en casa jugando a “videojuegos activos’’ y uniéndose en campañas con algunos desarrolladores para que juguemos más.
Sin embargo, hace no tanto la OMS incluyo el término 6C51 “Gaming Disorderd’’ y (QE22) “Hazardous Gaming’’ que se puede traducir como “Trastorno de juego’’ y “Juego peligroso’’ para referirse a los videojuegos y la adicción al mismo en el ICD: el estándar internacional para reportar enfermedades y condiciones médicas.
A esto se suma el término ‘’trastornos de Juego por Internet’’, el DSM-5 (Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders) de la Asociación Estadounidense de Psiquiatría (en inglés American Psychiatric Association, o APA), el cual contiene una clasificación de los trastornos mentales.
¿Así que nos tenemos que preguntar, son los videojuegos realmente adictivos? ¿Por qué? ¿Y qué hacer respecto a ello?
Es cierto que los videojuegos pueden ser adictivos. Pero esto no quiere decir que todos lo sean. Ni puede ni debe dar paso al alarmismo y demonización sistémica, como ha sucedido desde mucho antes de que la ciencia médica declara como tal ese tipo de adicción.
Esta es una oportunidad para reevaluar nuestra comprensión del medio antes reducir el debate a “como los juegos pueden ser adictivos son malos” o a negar por completo la existencia de enfermedades que realmente pueden afectar a las personas y que pueden quedar desprovistas de ayuda si la enfermedad es vista como una tontería’.
Para esto tenemos entender lo que es considerado hasta el momento como Adicción al Videojuego. Según el ICD el “Gaming Disorder’’ y el “Hazardous Gaming’’ están asociados a problemas de comportamiento saludable en el cual el videojuego toma prioridad sobre todas las demás aristas de la vida y puede provocar daños al individuo, y en el caso del ‘’Hazardous Gaming’’ esos daños son definidos como físico-mentales y se pueden extender a las personas que rodean al individuo. El Trastorno de juego por Internet mantiene muchas de estas ideas, pero asociadas a los juegos con componente online como por ejemplo los MMO.
Estas organizaciones no se toman estas declaraciones a la ligera; existe un problema, una enfermedad, cuya complejidad se agudiza debido a que jugar por largas horas, no dormir, turbear, quedar con amigos para echar largos partidos de nuestros juegos favoritos o conversar frecuentemente de ellos es natural para nosotros y la diferencia entre estos comportamientos y la adicción, aunque amplia, puede confundirse.
Pero ¿por qué? lo ‘’adictivo’’ de los videojuegos. La versión simple es que muchos incorporan mecánicas como el Loteo, las subidas de nivel y otras que forman “Ciclos Jugables’’, las cuales recompensan a un jugador haciéndolo entrar a un ciclo de repetición. Por ejemplo: Vencer enemigos-Hacer Misiones-Subir de nivel-Mejorar al personaje y su equipo para poder vencer enemigos más duros y hacer misiones más duras que hacen subir al personaje de nivel y luego vuelta a empezar. Estos ciclos jugables están hechos para ser entretenidos, para enganchar. Pero algunas personas pueden desarrollar un gusto por estos y si se desenfrena, una adicción.
Este ejemplo solo se aplica cuando las mecánicas que un videojuego emplea pueden resultar ser adictivas, pero no están pensadas para eso. Y podríamos pensar que ese siempre será el caso. Un videojuego no tiene la intención directa de ser adictivo, solo que puede resultar serlo para determinadas personas. Desgraciadamente no siempre es así.
Muchas empresas no solo son conscientes del potencial adictivo de los videojuegos, sino que capitalizan sobre él. A veces, incluso tratan de imitar modelos que se cimentan en la adicción como los de los Casinos. Y no es que en EA estén sentados en una silla riendo maniáticamente y acariciando un gato mientras planean dominar el mundo haciendo que todos se vuelvan adictos a sus videojuegos. Es que saben que si una persona es adicta a un videojuego se gastará dinero en él, mucho más de lo que otra persona lo hará.
Así que en tiempos recientes los juegos se han llenado de formas en las que las empresas sacan dinero de los jugadores más allá del precio de compra y que serán especialmente dañinas para aquellos con problemas de adicción. Y no estoy exagerando.
La misma EA fue responsable de uno de los mayores escándalos de la industria en años recientes con la salida de Star Wars Battlefront 2, un juego que al momento de su liberación y mucho tiempo después no solo sufría de errores y problemas horribles, sino que la manera de progresar estaba ligada exclusivamente a una mecánica llamada LootBox, en la cual pagas dinero real y recibes objetos del juego al azar, siendo casi imposible obtener estos sencillamente jugando.
El asunto fue tan peliagudo que organismos oficiales de diferentes países e índoles terminaron investigando a EA y se empezó a ver esta mecánica como apuestas por Internet, al estilo de lo que sería el Póker o Blackjack. La controversia creció tanto que a entidades políticas como el Congreso estadounidense llegaron proyectos de ley para regular estas LootBoxes, algunos países las han prohibido y muchas tiendas ahora avisan qué juegos tienen esta mecánica de antemano. Aunque EA no fue la primera en emplearla, demostró lo peligroso de esta mecánica y la avaricia de las compañías que las emplean solo por aumentar sus ingresos.
Visto así parece ser que no solo tenemos una enfermedad real que puede afectar a los jugadores, sino que tenemos una industria que parece aprovecharse de esto. Y hay más sobre este tema, como la transición al videojuego como servicio, las micro-transacciones, el Pay to Win, DLC y pases de Temporada entre otros, pero ya tenemos bastantes problemas por ahora.
(Tomado de Juventud Técnica)
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