Cómo los ejércitos usan videojuegos para reclutar y entrenar soldados

La simbiosis necesita muy poco: la trama correcta, el mal consejo, la publicidad dispersa y escondida, la camaradería del modo multijugador, el armamento actualizado, los escenarios verosímiles. La posibilidad de luchar digitalmente y cuantas veces se desee es morfina para los adictos de los videojuegos de disparos en primera persona (shooter). Lo saben las fuerzas armadas y las compañías que desarrollan estos productos. Por esta razón cada año se consolida la presencia de instituciones militares en foros, comunidades online, torneos y plataformas de videostreaming como Twitch, esta última con más de 15 millones de usuarios.

La estrategia de captar gamers para transformarlos en futuros soldados se ha convertido, durante años, en una prolífera cosecha de reclutamiento pensada y priorizada por el Departamento de Defensa de los Estados Unidos. Tal es su vertiginoso ascenso que ya surgió el término militainment para referirse a esta unión entre lo “military y el entertainment” (entretenimiento militar).

Tan solo se precisa talento, para matar desde un mando o un teclado, y tener trece años (edad mínima para unirse a Twitch) para que un equipo de analistas militares comiencen a mostrar genuino interés. El cambio de la consola al campo real de batalla contiene los incentivos económicos, materiales y morales imaginables.

“El ejército se toma esto muy en serio”, dijo once años atrás el coronel Gary Stephens del Program Executive Office for Simulation, Training and Instrumentation (PEO-STRI) cuando se instalaron 70 sistemas de juego en 53 bases militares estadounidenses. “Queremos tomar ventaja en este terreno, aunque no tenemos la intención de convertirnos en competidores con la industria comercial de los videojuegos”.

Por aquel entonces, el Departamento de Defensa tenía casi dos décadas de experiencia en el desarrollo de estos softwares para entrenar a sus soldados. Ese año (2009), se inyectaron 6 mil millones de dólares en tecnología virtual para adiestrar a 1,5 millones de efectivos. Hoy, se continúan invirtiendo miles de millones en la captación, así como en el perfeccionamiento de videojuegos y simuladores militares al estilo de aviones, helicópteros, tanques y carros blindados.

“Los beneficios de usar videojuegos en vez de entrenamiento real son la reducción de los costos, las oportunidades de repetición y la seguridad física. Es mucho menos costoso realizar entrenamientos en un ambiente de videojuego, donde los aviones, tanques y navíos no sufren daños reales. La capacidad de reiniciar el juego permite aprender de varias repeticiones. Y, además, muchas de las tareas de entrenamiento son peligrosas pero se pueden replicar en un ambiente seguro con los juegos”, declaró Robert Bowen, jefe del sector Juegos del Centro de Entrenamiento de Fuerzas Combinadas.

Según un estudio de psicología de Scott Nicholas Romaniuk (Universidad de Trento) y Tobias Burgers (Universidad Libre de Berlín) los jugadores de videojuegos poseían funciones cognitivas más avanzadas que el resto de soldados. La conclusión se recalcó mediante entrevistas a quince miembros activos y retirados del US ARMY entre 24 y 35 años.

La mayoría de los entrevistados acentuaron la valía de mantener la mentalidad de un soldado, incluso cuando no estaban en servicio activo. Para ellos los videojuegos en primera persona eran la herramienta ideal para lograrlo. Influenciados por los resultados de este tipo de investigaciones, las diferentes ramas del ejército estadounidense animan a sus efectivos a jugar estos videojuegos para reforzar su entrenamiento de combate.

Un veterano de la guerra de Iraq describió Call of Duty: Black ops y Call of Duty 4: Modern Warfare como “la mejor experiencia posible en cuanto a videojuegos de disparos en primera persona” y “un enfoque intensivo y altamente realista del combate táctico. Tienes la opción de atacar con sigilo o de desatar el caos total con un asalto frontal completo. Es violento, es caótico, es precioso”.

Asimismo, el gobierno comenzó a desarrollar una gama de videojuegos con el propósito de acelerar y perfeccionar el aprendizaje de las tropas en situaciones puntuales. Surgieron Virtual Iraq y Virtual Afghanistan (para ambos conflictos armados), Urban Resolve y Urban Slim (simuladores especializados en guerra urbana), Full Spectrum Warrior (contra el trastorno por estrés postraumático y la reinserción de veteranos en la sociedad civil), Tactical Iraqi (para descifrar el lenguaje corporal de los iraquíes y establecer empatía con los lugareños), Virtual Cultural Awareness Trainer (capacitador para las fuerzas ocupantes en misiones de paz) y las múltiples versiones del icónico America´s Army (centrado en experiencias de combate y sus consecuencias psicológicas). Este último trascendió las barracas y llegó a la sociedad civil para aumentar los alistamientos. Tuvo 15 millones de descargas.

Ejércitos de todo el mundo han invertido mucho dinero en desarrollar programas para entrenar a sus soldados (Foto: El Español

Pese a las garantías económicas y demás estímulos, las formas convencionales de reclutamiento en Estados Unidos están en decrecimiento desde 2005. Para revertir esta situación el Departamento de Defensa aumentó el presupuesto y centró muchos proyectos en supervisar comunidades de gamers.

Los reclutadores, además de localizar y monitorear el talento, animan a los civiles experimentar digitalmente la vida militar. En un principio intentan ganarse la confianza mediante la camaradería en un pasatiempo compartido. Se relajan las mentes y se disfruta las misiones online, pero en realidad se toma nota para alimentar el negocio de la guerra.

De manera quirúrgica se influencian a los seleccionados a ingresar en el ejército para continuar “jugando a la guerra”. Ya sea como piloto de drones o cualquier otro “juguete” de videjuego o al estilo comando del Counter Strike, muchos aceptan. Los que no lo hacen, ayudan, de una forma u otra, a esparcir el culto a lo bélico, la superioridad de las Fuerzas Armadas norteamericanas y sus objetivos geopolíticos.

Estados Unidos fue el primer país en conformar un equipo profesional de videojuegos a tiempo completo. Compuesto por 16 soldados en servicio activo el US ARMY EA Sports, desde 2018, es un grupo subvencionado por el Departamento de Defensa. Ellos compiten en varios juegos populares entre los jóvenes como Fortnite, League of Legends, DOTA, Street Fighter y los clásicos shooter. Además, poseen sus propios canales en Twitch para “crear comunidad entre soldados”.

El Militainment tiene todas las motivaciones para captar las simpatías de un público plurietario, principalmente adolescentes. Es común que en Twitch se sorteen consolas o accesorios de videojuegos valorados en cientos de dólares, pero al acceder a estos enlaces primero aparece un formulario de reclutamiento. Luego se opta por los premios.

Estados Unidos no fue el único que se percató y aprovechó de esta vulnerabilidad. La fuerza de atracción ejercida por los videojuegos sobre millones de personas llamó a otros a invertir enormes cantidades de dinero para seducir a futuros reclutas con ganas perennes de Call of Duty.

Desde 2008 la Bundeswehr, ejército de tierra alemán, ha presentado estands en la mayor feria de videojuegos de Europa: Gamescom. En 2015, como parte del “show”, exhibieron un tanque operativo y material de guerra a los jugadores. Tres años después bajo el lema “Multiplayer at its best” (el mejor modo multijugador) los reclutadores compartieron con cientos de asistentes, de unos 300 mil que se dieron cita en la ciudad de Colonia.

Se tiende a captar gamers para la operación de drones debido a sus habilidades y su capacidad de prestar mayor atención a múltiples detalles a la vez. (Foto: HispanTV)

Otro tanto hizo las fuerzas armadas de los Países Bajos con un equipo “amateur” de EA Sports que compite en torneos de Counter Strike Global Offensive. A su vez, La Royal Force de Reino Unido creó su propia asociación de videojuegos y deportes electrónicos. Para ello habilitó, en una de sus instituciones, una sala de videojuego financiada por el estado, donde se insta a los jóvenes a jugar simuladores bélicos de forma gratuita.

El reclutamiento a través de videojuegos no solo se restringe a las fuerzas armadas convencionales. Cualquier organización con medios suficientes pudiera utilizar el Militainment no solo como método de alistamiento sino también como un medio para impulsar su ideología y propaganda. En 2016, el Daily Mail británico anunció que el grupo terrorista Daesh reprogramó Arma III y GTA IV para que los gamers aparecieran editados como extremistas que combatían la cultura occidental, asesinando a cuanto “infiel” surgiese en su camino. Preocupa la realidad, desde que dejó de ser un juego.

Tomado de Juventud Rebelde

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